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CESAV | Comunidad Española Simulación Automovilistica Virtual | LIGA LFS S3

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Autor Tema: Noticias LFS  (Leído 129552 veces)

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Whiskey

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Re: Noticias LFS
« Respuesta #135 en: 19:42:02, 02 de Agosto del 2015 »

Skins a 2048px

Por petición popular han aceptado el hecho de que la resolución actual de las skins, tanto de los coches como los cascos, y van a duplicar el tamaño permitido de las mismas (2048x2048 para los coches y 1024x1024 para los cascos).

La nueva dirección para gestionar nuestras skins es esta: http://www.lfs.net/account/skins
La de siempre, a través de LFSWorld, servirá por un tiempo, pero tan solo nos enviará al nuevo sitio.

Por el momento el juego no permitirá la descarga de skins a esa resolución, por lo que todo se verá como hasta ahora, pero de esta forma el día que lo permitan ya habrá un montón de skins subidas con la máxima calidad posible.

¿Queremos skins a 4094px?

Esta es la pregunta que nos hace Victor en esta encuesta: https://www.lfs.net/forum/post/1892284#post1892284

A esa resolución cada skin ocuparía unos 7MB, y no está previsto que el juego lo soporte a corto plazo.


Os dejo una comparativa de todas las resoluciones, para que podais hacer un voto objetivo:

Comparativa resoluciones
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Whiskey

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Re: Noticias LFS
« Respuesta #136 en: 14:01:01, 08 de Agosto del 2015 »

Los chicos de Oculus van a sacar el nuevo runtime 0.7 el 20 de agosto, y eso significa que la versión actual de LFS dejará de ser compatible con el Rift. Pero lejos de ser algo negativo, esto significa que Scawen publicará la nueva versión antes de esa fecha, por lo que pasaremos a disfrutar de todas las optimizaciones de esta tanda de test patches  :D

Y tras la nueva versión, Scawen se pondrá a trabajar en los track shaders (sombras del circuito, a saber qué significa) para ayudar a Eric con los circuitos iniciales de la S3.
En línea


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Whiskey

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Re: Noticias LFS
« Respuesta #137 en: 21:57:15, 09 de Agosto del 2015 »

Test patch 0.6H6
Estamos a pocos días del parche oficial, así que ya solo tenemos correcciones a fallos.

Cambios

Reducidos los valores min / max para "Retardo del sonido"  - ahora por defecto a 0.08
Añadido un nuevo mensaje de error a deb.log si hay un fallo al cargar DirectX 9Ex
El sistema para ordenar coches según su distancia ahora es más eficiente, usado para los gráficos y los sonidos

Oculus Rift

Actualizado ORDIRECT.dll para usar el runtime 0.6.0.1 en vez del 0.6.0.0

Correcciones

El uso de CPU aumentaba si se minimizaba estan en pantalla completo con la sincronización vertical activada
Los coches no tenían sonido si estaba fuera de la pantalla en el multijugador
El limitador de fotogramas por segundo podía provocar tirones / esperas en Windows 10
La información sobre los fps se podía cliclar incluso cuando el ratón estaba oculto
La información del cuadro de instrumentos virtual desaparecía si se dibujaba otro coche cercano


Descargar
PATCH 0.6H TO 0.6H6 (autoextraible):
http://www.lfs.net/file_lfs.php?name=LFS_PATCH_6H_TO_6H6.exe (1.2 MB)
PATCH 0.6H TO 0.6H6 (ZIP):
http://www.lfs.net/file_lfs.php?name=LFS_PATCH_6H_TO_6H6.zip (1.4 MB)
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Whiskey

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Re: Noticias LFS
« Respuesta #138 en: 23:35:40, 12 de Agosto del 2015 »

Test patch 0.6H10
Estamos a pocos días del parche oficial, así que ya solo tenemos correcciones a fallos.

Cambios

Una nueva optimización gráfica para aumentar ligeramente los fotogramas por segundo
El Z-buffer se puede cambiar sin tener que reiniciar el juego
Reducidos algunos de los problemas al usar un Z-buffer de 16 bits

Correcciones para Windows 10

Alto consumo de CPU/GPU al hacer ALT+TAB estando en pantalla completa y con la sincronización vertical activada en Windows 10
Una pausa al salir de una repetición o al llegar al final de la lista de servidores


Descargar
PATCH 0.6H TO 0.6H10 (autoextraible):
http://www.lfs.net/file_lfs.php?name=LFS_PATCH_6H_TO_6H10.exe (1.2 MB)
PATCH 0.6H TO 0.6H10 (ZIP):
http://www.lfs.net/file_lfs.php?name=LFS_PATCH_6H_TO_6H10.zip (1.5 MB)
En línea


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Re: Noticias LFS
« Respuesta #139 en: 17:21:20, 05 de Noviembre del 2015 »

¿Cuando un cotilleo viene de la fuente original, es un cotilleo o una noticia?  ???

En cualquier caso, tenemos dos cosas, que de momento son humo, pero pueden llegar a ser noticias importantes.

Por un lado, a Scawen le han contestado desde Valve, aunque aún no le han confirmado que le vayan a enviar un HTC Vive VR. Recordad que es como el Oculus Rift, pero diseñado por Valve y HTC, y sale este mismo año. LFS ya tiene soporte para Rift, pero Scawen necesita un Vive VR para poder añadirlo.

Así que de momento no es noticia, pero pueder llegar a ser muy interesante para algunos.

Y como aún hay gente a la que la realidad virtual le da igual por completo, Scawen ya avisa, que tanto él como Eric han estado trabajando en mojoras/actualizaciones.

Sí, esta frase es repetida de hace unos cuantos años, cuando no salió absolutamente nada, si tenemos en cuenta todas las novedades introducidas en los últimos parches oficiales podríamos llegar a pensar que hay algo de cierto en esa afirmación...
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tsuchiya

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Re: Noticias LFS
« Respuesta #140 en: 18:14:04, 05 de Noviembre del 2015 »

Resulta tan contradictorio lo del LFS... Por un lado, después de sacar la S2, el desarrollo del juego prácticamente paro en seco, llego el fiasco del Scirocco y aquel circuito real que iban a meter del que no se supo mas, y a partir de ahí, años sin saber nada de los desarrolladores aparte de algún parche mínimo de tanto en tanto.

Pero claro, no podemos decir que el juego este muerto, por que siguen cayendo esos parches, nos cayo el nuevo Westhill hace unos meses, compatibilidad con el Oculus Rift...

Se podría decir que ser seguidor del LFS hoy día es un autentico acto de fe, de creer que un día se sacaran de la manga una preview de la S3 con mogollón de novedades y tal :sisi1:
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5thprofiledontbanme

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Re: Noticias LFS
« Respuesta #141 en: 22:54:19, 05 de Noviembre del 2015 »

early 2009...
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Whiskey

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Re: Noticias LFS
« Respuesta #142 en: 00:29:25, 06 de Noviembre del 2015 »

early 2009...

Lo mejor de esa frase, y que mucha gente olvida, es que ya implica un retraso, porque el Scirocco iba a salir en diciembre de 2008  :elrisas:
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Whiskey

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Re: Noticias LFS
« Respuesta #143 en: 13:48:18, 07 de Noviembre del 2015 »

Scawen debería tener el Vive VR en sus manos a lo largo de la semana que viene. Gran noticias para los que quieran comprarlo el primer día.


Mientras tanto, está trabajando para poder publicar reflejos dinámicos en los coches. Si no me equivoco, este cambio es bastante complicado, y para llegar a él tiene que haber preparado el terreno para unas cuantas mejoras gráfica que no ha mencionado.
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Whiskey

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Re: Noticias LFS
« Respuesta #144 en: 14:05:18, 27 de Noviembre del 2015 »

Hay novedades golosas  :zpalomita:

La parte de realidad virtual está terminada. LFS ya funciona con Oculus Rift y HTC Vive VR perfectamente, así que está todo listo para la salida oficial de ambos productos en los próximos meses.

La parte de reflejos ha avanzado mucho, y aunque no está terminada, Scawen quiere sacar cuanto antes un test patch para ir afinando cosas.
De momento habrá reflejos reales del cielo tanto en coches como edificios. Se deja el terreno preparado para incluir el resto de reflejos en el futuro cercano.

También está abierto el debate para cambiar el formato de los skins de los coches para poder definir (pintando en la capa alfa) zonas de pintura brillante o mate.

Ese último cambio afecta a la subida de skins, así que personalmente me atrevería a decir que si se implementa endrá unido a las skins a más resolución que ya se debatió hace meses.
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JMiquel

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Re: Noticias LFS
« Respuesta #145 en: 15:14:35, 27 de Noviembre del 2015 »

Está bien ver que siguen trabajando aunque lo que la mayoría esperamos no veas la de años que se hace esperar...
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Whiskey

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Re: Noticias LFS
« Respuesta #146 en: 19:21:01, 03 de Diciembre del 2015 »

Test patch 0.6J2

Gráficos:

Nuevo sistema de reflejos y shaders para los coches y edificios
Los objetos cercanos se reflejarán en los coches
Opción para ajustar el número de reflejos dinámicos tanto en la vista normal como en el retrovisor
Nueva opción en Misc para activar programmable post-processing shader

Otros:

Nuevo comando /rsh para recargar shaders (por ejemplo tras editarlos en otro programa)
Máximo de controladores incementado de 8 a 10

Realidad Virtual:

HTC Vive soportado a través de OpenVR
Oculus Rift requiere runtime 0.7 o posterior

Editor del modo Entrenamiento:

SHIFT+T en la pantalla principal para acceder al editor
Los layouts se deben copiar de la carpeta layout a training
SHIFT+T en la pantalla de entrenamiento para ver y probar lecciones añadidas

Correcciones:

Mejorada la comprobación de la validez de los colores del coche durante su carga


Descargar
PATCH 0.6J TO 0.6J2 (autoextraible):
www.lfs.net/file_lfs.php?name=LFS_PATCH_6J_TO_6J2.exe (1.2 MB)
PATCH 0.6J TO 0.6J2 (ZIP):
www.lfs.net/file_lfs.php?name=LFS_PATCH_6J_TO_6J2.zip (1.4 MB)
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danielin

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Re: Noticias LFS
« Respuesta #147 en: 20:22:41, 03 de Diciembre del 2015 »

Igual me equivoco pero después de los reflejos... Lo siguiente era la S3?  :elrisas:
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Dangerous & Danielin el terror de las nenaaas /// si no puedes con ellos, cometelos

Whiskey

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Re: Noticias LFS
« Respuesta #148 en: 00:04:26, 18 de Diciembre del 2015 »

Test patch 0.6J4

El parche J3 salió hace una semana, pero tan solo traía correcciones. Así que os dejo las novedades del J4 que sí es mínimamente interesante.

Correcciones:

Corregido un problema con el render target en el HTC Vive al cambiar de circuito
Los nombres de los IA ya no pueden estar en blanco/vacios

Otros:

Ahora puede haber 24 coches en pista en el modo Un jugador (online sigue siendo 40)


Descargar
PATCH 0.6J TO 0.6J4 (autoextraible):
http://www.lfs.net/file_lfs.php?name=LFS_PATCH_6J_TO_6J4.exe (1.3 MB)
PATCH 0.6J TO 0.6J4 (ZIP):
http://www.lfs.net/file_lfs.php?name=LFS_PATCH_6J_TO_6J4.zip (1.6 MB)
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Re: Noticias LFS
« Respuesta #149 en: 20:48:57, 19 de Diciembre del 2015 »

Igual me equivoco pero después de los reflejos... Lo siguiente era la S3?  :elrisas:

 :roto2: ;D
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Dangerous & Danielin el terror de las nenaaas /// si no puedes con ellos, cometelos
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